1. Camera
相機(jī)(Camera)是向玩家捕獲和顯示世界的設(shè)備。通過(guò)自定義和操縱攝像機(jī),你可以使你的游戲表現(xiàn)得真正獨(dú)特。您在場(chǎng)景中攝像機(jī)的數(shù)量不受限制。他們可以以任何順序設(shè)定放置在屏幕上的任何地方,或在屏幕的某些部分。
相機(jī)(Cameras)是顯示你的游戲玩家必不可少的。他們可以進(jìn)行定制,可以為之編寫(xiě)腳本,或者parented,達(dá)到任何所可以想象到的效果。對(duì)于一個(gè)拼圖游戲,你可以讓攝像機(jī)靜止地看見(jiàn)整個(gè)拼圖。對(duì)于一個(gè)第一人稱(chēng)射擊游戲,你會(huì)相機(jī)作為玩家角色的父物體,把它放在人物的眼睛的高度。對(duì)于一個(gè)賽車(chē)游戲,你可能更希望把相機(jī)跟隨您的玩家的車(chē)輛。
我們?cè)赨nity的Game視圖中所看到的景象都是Camera進(jìn)行渲染的。
1.1. Camera各個(gè)參數(shù)介紹
1.1.1. Clear Flags
確定了屏幕哪些部分將被清除。這是為了方便使用多個(gè)攝像機(jī)畫(huà)不同的游戲元素。
每個(gè)攝像機(jī)在渲染場(chǎng)景時(shí)會(huì)存儲(chǔ)顏色和深度的信息。不繪制在屏幕的部分是空的,并且默認(rèn)情況下會(huì)顯示天空盒。當(dāng)您使用多臺(tái)攝像機(jī),在各自緩沖區(qū)存儲(chǔ)它自己的顏色和深度信息,更多的數(shù)據(jù)會(huì)被各攝像機(jī)渲染。由于在你的場(chǎng)景任何特定相機(jī)渲染它的視野,你可以設(shè)置清除標(biāo)志,清除不同的緩沖區(qū)信息。這是通過(guò)選擇四個(gè)選項(xiàng)之一來(lái)完成的
Skybox:
這是默認(rèn)設(shè)置。屏幕上的任何空的部分將顯示當(dāng)前相機(jī)的天空盒。如果當(dāng)前的相機(jī)沒(méi)有設(shè)置天空盒,它會(huì)默認(rèn)在渲染設(shè)置(Render Settings )選擇天空盒(在 Edit->Render Settings可以找到)。它將會(huì)變回背景色。另外天空盒組件可以添加到相機(jī)上。
Solid Color
任何空部分,屏幕顯示為當(dāng)前相機(jī)的背景色。
Depth Only
如果你想繪制一個(gè)玩家的槍?zhuān)植蛔屗鼉?nèi)部環(huán)境被裁剪,你會(huì)設(shè)置深度為0的相機(jī)繪制環(huán)境,和另一個(gè)深度為1的相機(jī)單獨(dú)繪制武器。武器相機(jī)的清除標(biāo)志(Clear Flags )應(yīng)設(shè)置 為depth only。
Don't Clear
此模式不清除顏色或深度緩存。每一幀在下一幀結(jié)束后繪制,看上去像是涂抹(smear-looking)的效果。這在游戲中不常用,好是在自定義著色器(custom shader)上使用。
1.1.2. Background
應(yīng)用于視圖中的所有元素繪制后,和沒(méi)有天空盒的情況下,剩余屏幕的顏色
1.1.3. Culling Mask
包含層或忽略層將被相機(jī)(Camera)渲染。在Inspector窗口向?qū)ο蠓峙鋵印?/p>
1.1.4. Projection
切換相機(jī)的能力,以模擬透視。
Perspective
Camera將使物體和透視完好無(wú)損。
Orthographic
相機(jī)會(huì)均勻地渲染物體,沒(méi)有透視感。
1.1.5. View Port Rect
標(biāo)明這臺(tái)相機(jī)視圖將會(huì)在屏幕上繪制的屏幕坐標(biāo)(值0 - 1) 的4個(gè)值。
X,Y,W,H分別表示相機(jī)視圖的開(kāi)始水平位置,垂直位置,攝像機(jī)輸出在屏幕上的寬度,攝像機(jī)輸出在屏幕上的高度。
Viewport Rect是專(zhuān)門(mén)為定義一個(gè)當(dāng)前照相機(jī)將會(huì)繪制到的屏幕一個(gè)特定部分 。你可以在屏幕右下角的放置地圖視圖,或在左上角放置導(dǎo)彈提示視圖。你可以使用視口矩形創(chuàng)造一些獨(dú)特的行為。
Viewport Rect可以很容易地創(chuàng)建雙玩家(two-player)的分割畫(huà)面效果。創(chuàng)建了兩個(gè)攝像頭后,改變兩個(gè)相機(jī)的H值為0.5然后設(shè)置玩家1的Y值至0.5,玩家2的Y值設(shè)置為0。那么玩家1的攝像機(jī)就會(huì)從屏幕的中間到頂部顯示,玩家2的攝像機(jī)就會(huì)從屏幕底部到屏幕中間顯示(把屏幕按上下分成2半,上半部分是玩家1的,下半部分是玩家2的)
1.1.6. Depth
相機(jī)在渲染順序上的位置。具有較低深度的相機(jī)將在較高深度的相機(jī)之前渲染。
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